Il Go
Go è il nome giapponese di un antico gioco asiatico conosciuto in Cina col
nome di Weiqi ed in Corea come Baduk. Il gioco del Go sembra
essere nato in Cina 4000 anni fa, collegato ad antiche pratiche
divinatorie. Si diffonde fra la classe dei letterati funzionari
come gioco di strategia e raffinata metafora dell'equilirio delle
forze naturali.
Il Gioco
Il Go è un gioco dalle
regole molto semplici, ma dalla strategia sorprendentemente
complessa. La tavola da gioco (detta goban) è un reticolo di 19
righe orizzontali e 19 righe verticali e si può pensare che
rappresenti il mondo circondato dall'oceano. Come il mondo
all'inizio dei tempi, il goban all'inizio della partita è vuoto.
Quando i due giocatori (bianco e nero) iniziano la partita,
depongono a turno le loro pedine (pietre) su un qualsiasi
incrocio vuoto del reticolo, dando il via alla corsa alla
colonizzazione del mondo: le pietre sono posti di frontiera che
non possono più essere spostati una volta collocati. Le pietre
di uno stesso giocatore collaborano a formare i confini dei
territori (gli stati, le nazioni) in cui alla fine sarù diviso
il goban. Nonostante la staticitù delle pietre, il Go è un
gioco molto dinamico e le fasi della partita rispecchiano
l'andamento di un combattimento a larga scala: si parte con il
consolidamento delle basi per poi espandersi, ci sono battaglie,
accerchiamenti e catture, scambi di territorio, invasioni e
ritirate, astuzie tattiche e decisioni strategiche, per poi
arrivare al consolidamento dei territori. Alla fine il vincitore
non è chi ha annientato l'avversario come in altri giochi, ma
semplicemente chi è riuscito a formare territori più ampi: il
Go è infatti un gioco che premia l'equilibrio e chi si sbilancia
cercando la pura distruzione dell'avversario o chi pretende
troppo da una posizione dovrù poi pagare un prezzo più alto in
altre zone del goban, compromettendo la partita. Le regole base
sono poche e semplici, ma per giocare bene occorre uno studio
approfondito dei principi che sottostanno al gioco. Basta meno di
un'ora per imparare a giocare a Go, ma si può continuare a
migliorare il proprio gioco per tutta la vita.
Il go e il Giappone
La storia del Go e
quella del Giappone si sono intrecciate più volte nel corso
degli ultimi 1500 anni. Gli eventi politici più significativi
hanno influito sulla storia del gioco, e sulla vita dei suoi
giocatori. Allo stesso modo il gioco del Go è penetrato pian
piano nella cultura giapponese, da dove è ormai impensabile che
possa essere rimosso.
L'inizio della storia
del Go, per quel che riguarda il Giappone è collocabile
nell'ottavo secolo d.C., quando sulla spinta dell'espansione
dell'influenza culturale cinese in Asia giunse in Corea, dove
prese il nome di Baduk, per poi arrivare nelle isole nipponiche.
E' probabile che il gioco fosse giù conosciuto in precedenza, ma
quel che è certo, è che da allora il Go conobbe un'espansione
notevole, prima all'interno della corte giapponese e poi presso
tutta la nobiltù, dove diviene il gioco da tavolo per
eccellenza. Nei secoli successivi il Go si diffonde presso il
clero buddista e shintoista, nocnhé presso i guerrieri samurai.
Nichiren, fondatore dell'omonima setta buddista, era reputato
essere uno dei migliori giocatori del suo tempo (1250 d.C.).
Esistono alcune partite registrate di quell'epoca, ma non c'
consenso sulla loro autenticitù. Da queste partite e dalla
tradizione orale pare che il gioco fosse intepretato con molta
più aggressivitù rispetto ad ora, e non ci si può quindi
meravigliare che fosse il passatempo preferito dai samurai tra
una battaglia e l'altra.
Nel 14esimo e 15esimoo secolo i
giocatori giapponesi erano giù più forti rispetto ai cinesi, e
questo vantaggio andò aumentando nei secoli successivi grazie al
supporto di alcune figure chiave della storia giapponese. La
prima di questo fu il Oda Nobunaga, che si impegnò nella
riunificazione del Giappone. La storia del Go e la vita di
Nobunaga sono strettamente intrecciate. Forte giocatore lui
stesso, un giorno del 1582 convocò Nikkai, monaco della setta
Nichiren, nel tempio di Honnoji a Kyoto per giocare una partita
con il suo rivale Kashio Rigen. Si trattava probabilmente dei due
più forti giocatori del tempo. Si dice che la partita sia
terminata con un nulla di fatto a causa di un triplo ko, una
rarissima situazione che invalida l'incontro. La stessa notte in
cui si giocò la partita, Nobunaga fu vittima del tradimento di
uno dei suoi generali e dovette commettere suicidio. Da allora i
tripli ko sono sinonimo di malasorte.
Il mondo del Go è
pieno di aneddoti e di storie, vere o meno vere. Una per tutte è
quella di cui è protagonista un contadino, che si addentra nei
boschi per tagliar legna e lì incontra due giocatori di Go. Si
ferma per guardare solo alcune mosse e quando decide di
riprendere la strada si accorge che il manico della sua ascia
marcito e la lama arruginita. Torna di corsa al suo villaggio e
scopre che sono passati tantissimi anni e tutti i suoi parenti e
amici sono ormai morti. La storia è estremamente allusiva
dell'antica lentezza del gioco. Infatti, mentre ora i
professionisti giocano tornei assegnando un tempo di riflessione
limitato ai giocatori (un'ora, due ore, tre ore, fino a otto ore
a testa nelle finali dei tre maggiori tornei giapponesi), una
volta i maestri giocavano le loro partite senza alcun limite di
tempo. Le partite potevano quindi terminare dopo giorni e giorni,
inframmezzate da lunghissime pause.
La seconda figura
chiave sia nel mondo politico giapponese che in quello del Go fu
Tokugawa Ieyasu, che nel 1600 concluse la riunificazione del
paese e divenne shogun. Appassionato di Go, prese una serie di
misure per garantirne la diffusione. La prima fu la creazione di
un funzionario, il godokoro, che si occupasse a tempo pieno di
Go. Il primo godokoro fu Nikkei, che aveva preso il nome di
Honinbo Sansa dopo aver sconfitto tutti i rivali in un grande
torneo, nonché il titolo di Meijin (esperto, o
grande uomo). Il titolo di godokoro aveva un
prestigio immenso e vivendo a contatto con lo shogun, il godokoro
aveva anche una notevole influenza politica. La seconda misura fu
l'introduzione dell'o-shiro-go (o partite di Go del Castello). Si
trattava di un torneo annuale in cui i più forti giocatori si
sfidavano in presenza dello shogun. La terza e più importante
misura fu però la creazione delle quattro scuole di Go, chiamate
Honinbo, Inoue, Yasui e Hayashi dal nome dei maestri fondatori.
Queste scuole erano sovvenzionate dallo stato e nei 250 anni
successivi la storia del Go giapponese fu la storia delle sfide
tra i loro maestri, e degli intrighi dei membri delle varie
scuole per arrivare alla posizione di maestro e poi a quella di
godokoro.
In questi anni, a causa
della forte competizione interna, il Go giapponese conobbe una
vera e propria esplosione, in termini di forza e di popolaritù.
Per dare un'idea del livello raggiunto, si pensi che opinione
comune che i più forti giocatori di quei secoli potrebbero dare
filo da torcere a molti dei professionisti odierni, cosa che non
accade in nessun altro gioco. Si assisté alla nascita di
numerose nuove tecniche di gioco, alla definizione di sequenze
standard di mosse e di una buona teoria dell'apertura e della
conduzione della partita. Di quegli anni restano le registrazioni
di celebri partite (come la partita delle orecchie
rosse) e le gesta di giocatori famosi, sopra tutti Dosaku e
Shusaku, ancora simbolo di genio tra i giocatori moderni. E' di
questo periodo la formalizzazione del sistema dei gradi (dan e
kyu) ancor oggi usato per valutare la forza dei giocatori.
La situazione ideale
del Go giapponese fu sconvolta dalle crisi politiche della
seconda metà dell'800 quando i nuovi governanti del Giappone
decisero di far di tutto per recuperare lo svantaggio ormai
palese in cui il loro paese si trovava rispetto alle nazioni
occidentali. In questo sforzo tutto ciò che era tradizionale
divenne automaticamente sinonimo di vecchio e inutile, il Go con
le sue quattro scuole cadde in disgrazia. Senza più
finanziamento gli studenti e i maestri si trovarono in
difficoltà. Solo alcuni riuscirono a dedicarsi ancora
completamente al Go, mantenendosi grazie all'insegnamento. Nel
1879 un gruppo di giocatori formò una lega nazionale, chiamata
Hoensa. Pubblicarono una rivista di Go, l'Igo Shimpo,
e modernizzarono considerevolmente il mondo del Go diffondendolo
anche tra le classi inferiori e gli occidentali residenti in
Giappone iniziarono a impararlo e a diffonderlo nei loro paesi
d'origine.
Il prestigio delle
scuole di Go era comunque ancora notevole, soprattutto quello
della più importante, l'Honinbo. Questa scuola, rivitalizzata
dalla rinascita del Go, divenne una rivale naturale della Hoensa.
All'inizio del '900 divenne consueto per i quotidiani giapponesi
sponsorizzare tornei di Go, perché le cronache delle partite
attraevano fortemente i lettori. Ancora però le partite si
giocavano senza limiti di tempo, cos“ poteva avvenire che una
partita tra i due più forti giocatori del periodo, Shusai e
Karigane, durò 6 mesi, dal maggio al novembre del 1920 con 20
sospensioni. Si giocava al ritmo di una mossa all'ora. Iniziarono
ad esserci pressioni interne ed esterne per cambiare il sistema
di gioco, quando i danni economici provocati dal grande terremoto
di Tokyo del 1923 misero di nuovo in dubbio la sopravvivenza del
Go professionistico Giapponese.
Nell'anno successivo i
giocatori più importanti si riunirono a Tokyo e decisero di
porre fine alla Hoensa e alle quattro scuole, alcune delle quali
erano comunque ormai morte. Sulle loro ceneri naque la
Nihon-Kiin, l'Accademia di Go Giapponese. La Nihon-Kiin, che
esiste tuttora, istituì una sorta di torneo permanente per i
giocatori professionisti, l'Oteai, introdusse i limiti di tempo e
fondò una rivista di Go, Kido. I personaggi chiave di questi
anni furono tre. Il maestro Honinbo Shusai, che deteneva il
titolo di Meijin, e due giovani giocatori, Go Seigen e Kitani
Minoru, famosi per la loro straordinaria bravura e per aver
inventato un nuovo stile di gioco, alla base della tecnica di
gioco moderna. Quando nel 1937 Shusai annunciò il suo ritiro fu
organizzato un incontro di addio tra lui e il secondo più forte
giocatore del Giappone. Per stabilire chi fosse si organizzò un
torneo, vinto da Kitani. Shusai e Kitani si affrontarono in una
partita che fu seguita sui giornali con trepidazione da tutti gli
appassionati. Questa partita, che al centro del libro Il
maestro di Go di Kawabata, premio Nobel per la letteratura,
si chiuse con la vittoria di Kitani. Shusai cedette il titolo di
Honinbo alla Nihon-Kiin che da allora lo mette in palio in un
torneo annuale.
E' inutile dire che la
seconda guerra mondiale ebbe gravi ripercussioni anche sul mondo
del Go. Le attivitù della Nihon-Kiin ripresero in pieno solo nel
1946, con però pochissimi giocatori, e la rinascita fu marcata
da alcuni grandi tornei e personaggi. I nomi famosi del periodo
post bellico sono tanti, data la vicinanza a noi, e si mischiano
con i nomi dei più famosi giocatori contemporanei.
Attualmente il Go giapponese organizzato attorno a sette tornei pricipali, tra
cui ne spiccano tre per prestigio e entitù dei premi. Questi
tornei sono il Kisei (il cui vincitore guadagna una borsa di
quasi un miliardo di lire), l'Honinbo e il Meijin. Il Go
giapponese ha però perso il primato sul Go cinese e coreano, non
tanto per suo demerito, quanto per lo sviluppo che questo gioco
ha finalmente avuto in quei paesi. La popolaritù stessa del Go
tra i giovani giapponesi in declino ad opera di svaghi più
semplici come l'onnipresente Playstation, e così, mentre si vede
una lenta ma costante diffusione del Go in occidente, per
contrappasso si assista alla sua decadenza nel paese che l'ha
fatto conoscere al mondo. Si tratta però di una decadenza che
presto o tardi impedirù forse ai giocatori di primeggiare nel
mondo, ma che non potrù farlo sparire dall'animo del Giappone.
LINK
Per notizie sul mondo del Go e per sapere dove andare a giocare in Italia (in italiano)
http://www.figg.org
Per notizie sul mondo del Go e per sapere dove andare a giocare nei vostri viaggi in
Giappone (in giapponese)
http://www.nihonkiin.or.jp