Intrattenimento

Il Go

Go è il nome giapponese di un antico gioco asiatico conosciuto in Cina col nome di Weiqi ed in Corea come Baduk. Il gioco del Go sembra essere nato in Cina 4000 anni fa, collegato ad antiche pratiche divinatorie. Si diffonde fra la classe dei letterati funzionari come gioco di strategia e raffinata metafora dell'equilirio delle forze naturali.
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Il Gioco
Il Go è un gioco dalle regole molto semplici, ma dalla strategia sorprendentemente complessa. La tavola da gioco (detta goban) è un reticolo di 19 righe orizzontali e 19 righe verticali e si può pensare che rappresenti il mondo circondato dall'oceano. Come il mondo all'inizio dei tempi, il goban all'inizio della partita è vuoto. Quando i due giocatori (bianco e nero) iniziano la partita, depongono a turno le loro pedine (pietre) su un qualsiasi incrocio vuoto del reticolo, dando il via alla corsa alla colonizzazione del mondo: le pietre sono posti di frontiera che non possono più essere spostati una volta collocati. Le pietre di uno stesso giocatore collaborano a formare i confini dei territori (gli stati, le nazioni) in cui alla fine sarù diviso il goban. Nonostante la staticitù delle pietre, il Go è un gioco molto dinamico e le fasi della partita rispecchiano l'andamento di un combattimento a larga scala: si parte con il consolidamento delle basi per poi espandersi, ci sono battaglie, accerchiamenti e catture, scambi di territorio, invasioni e ritirate, astuzie tattiche e decisioni strategiche, per poi arrivare al consolidamento dei territori. Alla fine il vincitore non è chi ha annientato l'avversario come in altri giochi, ma semplicemente chi è riuscito a formare territori più ampi: il Go è infatti un gioco che premia l'equilibrio e chi si sbilancia cercando la pura distruzione dell'avversario o chi pretende troppo da una posizione dovrù poi pagare un prezzo più alto in altre zone del goban, compromettendo la partita. Le regole base sono poche e semplici, ma per giocare bene occorre uno studio approfondito dei principi che sottostanno al gioco. Basta meno di un'ora per imparare a giocare a Go, ma si può continuare a migliorare il proprio gioco per tutta la vita.
Il go e il Giappone
La storia del Go e quella del Giappone si sono intrecciate più volte nel corso degli ultimi 1500 anni. Gli eventi politici più significativi hanno influito sulla storia del gioco, e sulla vita dei suoi giocatori. Allo stesso modo il gioco del Go è penetrato pian piano nella cultura giapponese, da dove è ormai impensabile che possa essere rimosso.
L'inizio della storia del Go, per quel che riguarda il Giappone è collocabile nell'ottavo secolo d.C., quando sulla spinta dell'espansione dell'influenza culturale cinese in Asia giunse in Corea, dove prese il nome di Baduk, per poi arrivare nelle isole nipponiche. E' probabile che il gioco fosse giù conosciuto in precedenza, ma quel che è certo, è che da allora il Go conobbe un'espansione notevole, prima all'interno della corte giapponese e poi presso tutta la nobiltù, dove diviene il gioco da tavolo per eccellenza. Nei secoli successivi il Go si diffonde presso il clero buddista e shintoista, nocnhé presso i guerrieri samurai. Nichiren, fondatore dell'omonima setta buddista, era reputato essere uno dei migliori giocatori del suo tempo (1250 d.C.). Esistono alcune partite registrate di quell'epoca, ma non c' consenso sulla loro autenticitù. Da queste partite e dalla tradizione orale pare che il gioco fosse intepretato con molta più aggressivitù rispetto ad ora, e non ci si può quindi meravigliare che fosse il passatempo preferito dai samurai tra una battaglia e l'altra.
Nel 14esimo e 15esimoo secolo i giocatori giapponesi erano giù più forti rispetto ai cinesi, e questo vantaggio andò aumentando nei secoli successivi grazie al supporto di alcune figure chiave della storia giapponese. La prima di questo fu il Oda Nobunaga, che si impegnò nella riunificazione del Giappone. La storia del Go e la vita di Nobunaga sono strettamente intrecciate. Forte giocatore lui stesso, un giorno del 1582 convocò Nikkai, monaco della setta Nichiren, nel tempio di Honnoji a Kyoto per giocare una partita con il suo rivale Kashio Rigen. Si trattava probabilmente dei due più forti giocatori del tempo. Si dice che la partita sia terminata con un nulla di fatto a causa di un triplo ko, una rarissima situazione che invalida l'incontro. La stessa notte in cui si giocò la partita, Nobunaga fu vittima del tradimento di uno dei suoi generali e dovette commettere suicidio. Da allora i tripli ko sono sinonimo di malasorte.
Il mondo del Go è pieno di aneddoti e di storie, vere o meno vere. Una per tutte è quella di cui è protagonista un contadino, che si addentra nei boschi per tagliar legna e lì incontra due giocatori di Go. Si ferma per guardare solo alcune mosse e quando decide di riprendere la strada si accorge che il manico della sua ascia  marcito e la lama arruginita. Torna di corsa al suo villaggio e scopre che sono passati tantissimi anni e tutti i suoi parenti e amici sono ormai morti. La storia è estremamente allusiva dell'antica lentezza del gioco. Infatti, mentre ora i professionisti giocano tornei assegnando un tempo di riflessione limitato ai giocatori (un'ora, due ore, tre ore, fino a otto ore a testa nelle finali dei tre maggiori tornei giapponesi), una volta i maestri giocavano le loro partite senza alcun limite di tempo. Le partite potevano quindi terminare dopo giorni e giorni, inframmezzate da lunghissime pause.
La seconda figura chiave sia nel mondo politico giapponese che in quello del Go fu Tokugawa Ieyasu, che nel 1600 concluse la riunificazione del paese e divenne shogun. Appassionato di Go, prese una serie di misure per garantirne la diffusione. La prima fu la creazione di un funzionario, il godokoro, che si occupasse a tempo pieno di Go. Il primo godokoro fu Nikkei, che aveva preso il nome di Honinbo Sansa dopo aver sconfitto tutti i rivali in un grande torneo, nonché il titolo di Meijin (esperto, o grande uomo). Il titolo di godokoro aveva un prestigio immenso e vivendo a contatto con lo shogun, il godokoro aveva anche una notevole influenza politica. La seconda misura fu l'introduzione dell'o-shiro-go (o partite di Go del Castello). Si trattava di un torneo annuale in cui i più forti giocatori si sfidavano in presenza dello shogun. La terza e più importante misura fu però la creazione delle quattro scuole di Go, chiamate Honinbo, Inoue, Yasui e Hayashi dal nome dei maestri fondatori. Queste scuole erano sovvenzionate dallo stato e nei 250 anni successivi la storia del Go giapponese fu la storia delle sfide tra i loro maestri, e degli intrighi dei membri delle varie scuole per arrivare alla posizione di maestro e poi a quella di godokoro.
In questi anni, a causa della forte competizione interna, il Go giapponese conobbe una vera e propria esplosione, in termini di forza e di popolaritù. Per dare un'idea del livello raggiunto, si pensi che  opinione comune che i più forti giocatori di quei secoli potrebbero dare filo da torcere a molti dei professionisti odierni, cosa che non accade in nessun altro gioco. Si assisté alla nascita di numerose nuove tecniche di gioco, alla definizione di sequenze standard di mosse e di una buona teoria dell'apertura e della conduzione della partita. Di quegli anni restano le registrazioni di celebri partite (come la partita delle orecchie rosse) e le gesta di giocatori famosi, sopra tutti Dosaku e Shusaku, ancora simbolo di genio tra i giocatori moderni. E' di questo periodo la formalizzazione del sistema dei gradi (dan e kyu) ancor oggi usato per valutare la forza dei giocatori.
La situazione ideale del Go giapponese fu sconvolta dalle crisi politiche della seconda metà dell'800 quando i nuovi governanti del Giappone decisero di far di tutto per recuperare lo svantaggio ormai palese in cui il loro paese si trovava rispetto alle nazioni occidentali. In questo sforzo tutto ciò che era tradizionale divenne automaticamente sinonimo di vecchio e inutile, il Go con le sue quattro scuole cadde in disgrazia. Senza più finanziamento gli studenti e i maestri si trovarono in difficoltà. Solo alcuni riuscirono a dedicarsi ancora completamente al Go, mantenendosi grazie all'insegnamento. Nel 1879 un gruppo di giocatori formò una lega nazionale, chiamata Hoensa. Pubblicarono una rivista di Go, l'Igo Shimpo, e modernizzarono considerevolmente il mondo del Go diffondendolo anche tra le classi inferiori e gli occidentali residenti in Giappone iniziarono a impararlo e a diffonderlo nei loro paesi d'origine.
Il prestigio delle scuole di Go era comunque ancora notevole, soprattutto quello della più importante, l'Honinbo. Questa scuola, rivitalizzata dalla rinascita del Go, divenne una rivale naturale della Hoensa. All'inizio del '900 divenne consueto per i quotidiani giapponesi sponsorizzare tornei di Go, perché le cronache delle partite attraevano fortemente i lettori. Ancora però le partite si giocavano senza limiti di tempo, cos“ poteva avvenire che una partita tra i due più forti giocatori del periodo, Shusai e Karigane, durò 6 mesi, dal maggio al novembre del 1920 con 20 sospensioni. Si giocava al ritmo di una mossa all'ora. Iniziarono ad esserci pressioni interne ed esterne per cambiare il sistema di gioco, quando i danni economici provocati dal grande terremoto di Tokyo del 1923 misero di nuovo in dubbio la sopravvivenza del Go professionistico Giapponese.
Nell'anno successivo i giocatori più importanti si riunirono a Tokyo e decisero di porre fine alla Hoensa e alle quattro scuole, alcune delle quali erano comunque ormai morte. Sulle loro ceneri naque la Nihon-Kiin, l'Accademia di Go Giapponese. La Nihon-Kiin, che esiste tuttora, istituì una sorta di torneo permanente per i giocatori professionisti, l'Oteai, introdusse i limiti di tempo e fondò una rivista di Go, Kido. I personaggi chiave di questi anni furono tre. Il maestro Honinbo Shusai, che deteneva il titolo di Meijin, e due giovani giocatori, Go Seigen e Kitani Minoru, famosi per la loro straordinaria bravura e per aver inventato un nuovo stile di gioco, alla base della tecnica di gioco moderna. Quando nel 1937 Shusai annunciò il suo ritiro fu organizzato un incontro di addio tra lui e il secondo più forte giocatore del Giappone. Per stabilire chi fosse si organizzò un torneo, vinto da Kitani. Shusai e Kitani si affrontarono in una partita che fu seguita sui giornali con trepidazione da tutti gli appassionati. Questa partita, che  al centro del libro Il maestro di Go di Kawabata, premio Nobel per la letteratura, si chiuse con la vittoria di Kitani. Shusai cedette il titolo di Honinbo alla Nihon-Kiin che da allora lo mette in palio in un torneo annuale.
E' inutile dire che la seconda guerra mondiale ebbe gravi ripercussioni anche sul mondo del Go. Le attivitù della Nihon-Kiin ripresero in pieno solo nel 1946, con però pochissimi giocatori, e la rinascita fu marcata da alcuni grandi tornei e personaggi. I nomi famosi del periodo post bellico sono tanti, data la vicinanza a noi, e si mischiano con i nomi dei più famosi giocatori contemporanei.
Attualmente il Go giapponese  organizzato attorno a sette tornei pricipali, tra cui ne spiccano tre per prestigio e entitù dei premi. Questi tornei sono il Kisei (il cui vincitore guadagna una borsa di quasi un miliardo di lire), l'Honinbo e il Meijin. Il Go giapponese ha però perso il primato sul Go cinese e coreano, non tanto per suo demerito, quanto per lo sviluppo che questo gioco ha finalmente avuto in quei paesi. La popolaritù stessa del Go tra i giovani giapponesi  in declino ad opera di svaghi più semplici come l'onnipresente Playstation, e così, mentre si vede una lenta ma costante diffusione del Go in occidente, per contrappasso si assista alla sua decadenza nel paese che l'ha fatto conoscere al mondo. Si tratta però di una decadenza che presto o tardi impedirù forse ai giocatori di primeggiare nel mondo, ma che non potrù farlo sparire dall'animo del Giappone.
LINK
Per notizie sul mondo del Go e per sapere dove andare a giocare in Italia (in italiano)

http://www.figg.org

Per notizie sul mondo del Go e per sapere dove andare a giocare nei vostri viaggi in Giappone (in giapponese)

http://www.nihonkiin.or.jp

Testo di Paolo Montrasio